「身体・運動・舞踊を対象としたオープンな共有データ・フォーマットに向けて」

---Call For Action:Open Data Format for Dance,Body and Motion

-What's New-
Agenda For Action/Dec28,2001
吉田悠樹彦

1:背景


社会の情報化に伴い様々な領域が情報学や先端技術との接点を模索している。現状では情報学や先端技術と既存の領域・方法論の接点で<新しい方法論><学としての整合性>を求められているのが現状と考えることが出来る。
「舞踊」という問題領域においても例外ではない。これまで実演家・研究者が領域内部でそれぞれの領域・方法論で研究活動を行ってきたとはいえ、新しい方向が模索されている。具体的には「これまで批評だけを書いていた研究者が大学の要望からデータベースや情報システムの開発にかかわるようになる」「ダンスの先生や舞踊手もダンスそれ自体のみならずデータの提供・システムの研究にかかわるようになる」といった傾向を見ることができる。研究環境の学際化・領域間の学融合の結果このような状態が目の前にあると考える事も可能である。

2:ダンスのフロンティアを求めて


現在ダンスに関する研究基盤(国際的に開かれた自律・分散・協調ネットワークによる環境を持つ電子メディア上の基盤はもはや自明である)・および舞踊研究は今だ「黎明期 」にあると考えることが可能である。
「ダンスとテクノロジー」という問題領域を1つ例にとるにせよ、具体的に考えるのであれば、表象文化論が断片的に指摘するような近代以前からのダンスとテクノロジーの関連までさかのぼる必要がでてきている。1980年代にスコット・フィッシャーによってMITメディアラボにおいて行われた、バレリーナの身体にモーションキャプチャーをつけた初期の研究("Real Time Motion Capture from Body Motion")、1990年代に行われたウィリアム・フォーサイスの「インプロヴィゼーション・テクノロジーズ」、トム・カルヴァートやマース・カニングハムによる「ライフ・フォームズ」に代表される一連の研究は広義にその方法論・手法を「ダンスとテクノロジー」と捉えるより未だ「ダンスとコンピュータ」として考える方が正しい状態にある。従って本質的に「ダンスとテクノロジー」を考え、捉える研究は21世紀を通じて展開されることが予期される。
1990年代に「ライフ・フォームズ」の開発にたずさわったトム・カルヴァートはソフトウェアそのものをダンスのみならずスポーツやエンターテイメントに応用することを念頭に開発を行った。ここからヒントを得ることが出来るとすれば、「舞踊」という学際領域において、なんらかの成果物をまとめるときに、舞踊それ自体のみならず、領域外も念頭にいれて研究を行うことである。
またロボット研究など最先端の技術開発に舞踊学の理論が応用・適合されることも90年代に起きてきた。さらにはエンターテイメント産業などこれまで非アカデミーとされてきた世界・サブカルチャーとして認知されてきた世界においてもダンスに関する研究が必ずしも研究自体を意図されることなく応用されるといった事も起きている。
こういった成果が舞踊教育・舞踊創作に突きつけた現実も興味深く、90年代は舞踊教育の為の教材製作、創作過程のオープンソース化・プロセス化(アルゴリズム)といった議論が行われてきた。
同時に各種ディスプレイ上(テレビ・コンピュータ・エージェント・各種デバイス)のキャラクターとロボットなど人間環境における人を取り巻く「人工物」(artifact)を広義に「エージェント」として考える考え方が90年代半場には広がってきていた。
現在、舞踊家・舞踊研究者は舞踊それ自体のみならずリアル・ヴァーチャルを問わず様々な「エージェント」と向き合う必要がでてきている。
現在舞踊にまつわるソフトウェアの研究(振り付けソフトなど)はアメリカやヨーロッパの幾つかの研究機関を中心に研究活動が展開されている。しかし興味深いことに、欧米のロボット研究においてヒューマノイド・アンドロイドの開発はその文化・宗教観の為かほとんど進んでいない。むしろ日本が世界の中でも進んでいる状態にある。従って本当の意味で進んでいる<ダンスのフロンティア>は日本にも欧米にも今だ誕生していないと捉えることも可能だ。

3:先行する領域としてのコンピュータ・ミュージック


アメリカでは1960年代に現在のインターネットの基盤となるARPANetが開発されたこともあり(もはや文献上ではARPANetのみならずNSFNetですら古き良き時代と位置づけられるのであるが)早い段階で諸科学と情報学の融合が模索されてきていた。同時に今では当たり前になった「学際」というキーワードもアメリカにおいてスタンフォード大学の研究所から模索されてきたものだ。
人文科学においてはデイヴィット・ボルターによる「チューリング・マン」「ライティング・マシン」といった古典となりうる研究成果が発表されている。芸術においては「音楽」を中心に成果物が発表されてきている。舞踊という問題領域を考える上で最も参考になるのは、現代音楽、コンピュータ・ミュージックの方法論である。
すでに「コンピュータ・ミュージック」において積み重ねられた方法論が舞踊に影響を与える事が起きている。
近年「composing interactive music」(Ted Winkler,MIT Press)と題された本が出版された。この本はコンピュータ・ミュージックにおいて形成されたモーションキャプチャーの技術とパフォーマンス(3次元音響や新しいインターフェイスにいたるまで)の関係を網羅的にまとめたものである。故にアメリカのメディア・アーティストやこのような問題系に関心を持つパフォーマーの間で広く読まれている。実際にコンピュータ・ミュージックの方法論が舞踊・舞踊界に影響を与えている一例と考えることが出来る。70年代のローリー・アンダーソンによるパフォーマンスではないが、MITメディアラボの"BrainOpera"、Atau Tanaka(SensorBand,IRCAM,CARMAなど)などミュージシャンの側からも新しい楽器や身体を用いる音楽への関心が高まっていることも指摘することが出来る。
composing interactive music
現在、コンピュータ・ミュージックの分野では、いくつかのソフトウェアが、作品制作や議論などを行うための土台、あるいは、基本技術として扱われている。そのソフトウェアは、基本的に二つのパラダイムに分かれる。一つは、Csoundに代表される"MusicN言語"と呼ばれるもの、もうひとつは、Max(およびその方言)である。
Csound(および"MusicN言語")は、1950年代にベル研究所でマックス・マシューズらによって開発が開始された、コンピュータ・ミュージックの歴史の大部分を担う言語で、その歴史的経緯から、新しい音響合成・処理のアイデアや技術、数式などが最初にインプリメントされ、音楽的な実験の場に”さらされる”ことになる。そして、重要なことは、Csoundは、そのソースコードも含めて、無償で公開されおり、Csoundに自由に音響合成・処理のアイデアを付け加えることができる。Csoundは、単なる音響合成・処理のための言語というだけではなく、デジタル音響合成・処理のアイデアの実用的なアーカイブなのだ。このアーカイブは、無数の無償でアイデアを提供するデジタル音響合成・処理プログラマーによって、常に整備され、支えられる。
Maxは、1970年代にIRCAM(フランス国立音楽音響研究所)で開発が開始された音楽制作、音響合成・処理のためのための言語で、リアルタイム処理に特化しているため、音楽のみならず、美術(メディア・アート、インタラクティブ・アートなど含む)、即興(ノイズ・ミュージック、フリー・ジャズなど含む)、ダンス(さきに触れた、Composing Interactive MusicはMaxの利用を前提にしている)などに広く用いられている。
(IRCAMは、作曲家・指揮者ピエール・ブーレーズ(IRCAM初代所長)が、大統領ジョルジュ・ポンピデゥとフランス政府に対して、フランスへの帰還の条件として要求した研究機関で、最終的に、当時のフランス国家予算の数割を使用する巨大プロジェクトとなった。ニューヨークにいたブーレーズがフランスに帰国をする条件はフランスの国家予算の1/3を使ってこの研究を行う事だった。なお、ジョルジュ・ポンピデゥーセンターは、このプロジェクトの一部でしかない。設立当初から、現在まで、世界最大のコンピュータ・ミュージックのためのリサーチセンターとして”君臨”している。この研究所の最大の研究成果が、Maxである。また、もっともポピュラーな研究の出力として、映画「カストラート」(邦名)の歌手ファリネッティの歌声のコンピュータ合成技術("CHANT"と名づけられている。この技術の基礎をなす技術は、最初にCsound上に実装された。)
Maxの場合も、Csoundと同様に、無償で提供されている"方言"も含むMaxのために、さまざまなプログラムが、供給され、主に、リアルタイムでの利用に対する実験の場となっている。
しかし、Csoundと異なり、もっとも利用されているMaxのバージョンは有償である。そして、その上で動作するように実装されたプログラムの一部も、異なった開発機関で実装され、有償で提供されている。

4:コンピュータ・ミュージックにおける”無償”という言葉の意味


コンピュータサイエンスの分野において、もっとも有名な非営利のオープンな組織としてGNUがある。GNUにおけるもっとも重要なアイデンティティは、"オープン"なソースコードへの寄与である。(それは、無数の人が使用するであろうソフトウェアのソースコードの制作者として、ソースコード、あるいはその一部に名を連ねるということへの喜びを得るための行為であると言い換えることができるだろう)
それは、商用ソフトウェア開発を工学・工業的アイデンティティとするならば、純科学・理学的アイデンティティというべきものを動機とし、ソフトウェアというコンピュータサイエンスの産物を通じての社会への無償の寄与であるということが言えるだろう。(それゆえGNUは常に”GNU is Not Unix”の略であり、GNUの自己言及の"入れ子"が無限に連鎖するのだ)
このような考え方は、コンピュータ・ミュージックの分野のソフトウェア開発者には当然のこととして、理解され、彼らのコンピュータ・ミュージックへの寄与の意思を支えるアイデンティティの一部を形成している。
このようなGNU的アイデンティティがコンピュータ・ミュージックの分野で成立する前提として、コンピュータ・ミュージックの特殊な学際的位置づけがある。コンピュータ・ミュージックは、単なる音楽の一形態、一分野ではなく、コンピュータサイエンスの一領域でもあるということがある。
コンピュータ・ミュージックを包括する音楽・芸術は、さらに文化に包括され、文化は「公共財」であるという強いヨーロッパの思想、さらには、文化(ここにはスポーツなども含まれる)的な優劣を競うヨーロッパの文化の関係がある。(ゆえに、フランスは、他国からの文化的侵略に対して過激に反応するのだろう。)
だが、このアイデンティティが、コンピュータ・サイエンス、コンピュータ・ミュージックの”外側”に漏れ出すとき、社会に対して大きな影響を及ぼすことがある。それが、NapstarやGnuTellaの引き起こした問題の本質なのである。
しかし、このことは、われわれにGNU的社会への寄与は、ソフトウェアにとどまるものではなく、データにまで及びうるものであるということに改めて注目する要因となった。
コンピュータ・ミュージックや音響に関する研究を行っている組織は、Napstar/GnuTellaの発生以前より、楽譜や特殊な音などの収集と公開を行っている。その中でもとりわけコンピュータ・ミュージック(を含むコンピュータ・サイエンス一般)に対して深く、その発達に寄与している分散的なデータ公開の取り組みとして、空間やフィルターなどの音響特性の解析データ(音響学では、"Impulse Response data"などとよばれる)の無償での公開がある。
ここで公開されているデータは、公開している研究機関のある国の、有名な建物、珍しい場所、名器と呼ばれるような楽器、あるいは、民族楽器など、その国の文化程度の高さを示そうとするものが多い。また、個人の場合は、独創的な音を作り出すためのフィルターのデータが多い。これらは、先に述べた、文化的優位性というアイデンティティへと連なるものであるということができた。
しかし、Napstar/GNuTella問題これらのデータの公開は、このような文化的優劣というところにとどまるものではなく、GNU的アイデンティティに基づく、社会への寄与にまで昇華しうるということを私たちに示している。
誰もが、そのデータをもって、他に寄与しうるのだ。

5:身体・運動・舞踊を対象としたオープンな共有データ・フォーマットに向けて

最近、ゲーム会社のセガが会社内部の社内開発用ソフトを販売することを発表した。
http://www.zdnet.co.jp/news/bursts/0112/05/14.html
これだけを見ると、通常の新しいソフトウェアの制作発表にしか過ぎない。しかし、3Dゲームを作っている会社の社内開発用ソフトが販売されるということは、3Dアニメーション制作用ソフトだけを開発販売している会社の場合と事情が異なる。
なぜならば、ゲーム会社には、すでに多くの、利用ノウハウと、 社内でモデリングされたキャラクターのデータ、動作のデータというものがあるからだ。当然、この発表の次のステップ、あるいは抱き合わせとして、これらのデータを販売するだろうということは容易にイメージすることのできる企業戦略である。
今のところCGアニメーション制作ソフトウェア間では、モデルのデータ形式は、 ほとんど相互変換が可能だが、モーション(動き)のデータは、完全には互換しているわけではない。それは、ソフトウェアごとにまったく異なった考え方で実装されているため、そのデータの形式や、データを制作する際のくせなどがまったく異なるためである。そして、モーションこそが、CGアニメーションの要であり、もっとも重要な要素なのである。
それゆえ、モーションの作成は、CG制作において極めて高いアプリケーションに対する専門性が必要とされる。そして、それぞれのアプリケーション用に制作されたモーションのデータは、(まるでかつての帝政ロシアにおける舞踊譜のように)基本的に企業の門外不出のものとなり、流通するデータは高い値段で取引されることとなる。
そのような状況に、制作用アプリケーションと、それ用に最適化されたキャラクターやモーションのデータが組み合わされて、教育機関向けに販売されるというようなことが起これば、おそらく、今のCGの制作を教育するスタイルは、モーションの作成という作業からかなり開放されることになるだろう。
そして、それは単なる生産効率の問題だけではなく、制作者やその集団が、シナリオやドラマツルギー、インタラクティブ性などといった表現においてより重要な要素に対して時間と労力を裂くことを可能とするはずだ。
しかし、このような状況は今のところ、特定のアプリケーションの利用において実現されることでしかない。
先に述べた、コンピュータ・ミュージックにおけるデータの"オープン"は、ほぼ100パーセントに近いデータの互換性がいくつものソフトウェアによって保障されているということに拠っている。(それは今日まで考案されたほとんどすべてのフォーマットが公開されているという歴史的な背景に拠って支えられている。)
もし、アカデミー・舞踊研究において言及される、ラバン・ノーテーション、モーション・キャプチャーなど多くの身体運動の記述を、うまく統一の、あるいは無償で公開されたフォーマットに持っていき、何らかの有償、無償の流通、共有システム上に載せることができれば、最終的に、このようなCGアニメーションの制作や、それに拠る産業(ゲーム、CGなど)に、貢献するところが多いのではないかと推測する事ができる。
それにとどまらず、同じデータをさまざまな形で分析することが可能となり、身体動作の研究などにも良い影響をもたらすのではないだろうか。
それは、コンピュータ・ミュージック、コンピュータ・グラフィックと同様の言い方をすれば、「コンピュータ・ボディーパフォーマンス」とでもいうべきことを生み出していくのではないだろうか。そしてそれを通じて、「身体・運動・舞踊」の諸領域は社会に対して学際的で実験的、かつ開かれた存在へと昇華されるのである。

6:この試みがもたらす世界像

コンピュータ・ミュージックを事例として上げたが、身体の動作データ、舞踊に関する様々な 定量化されたデータがこのように公開されると学術的にも産業的にも興味深い成果を生み出すきっかけになるのではないだろうか。
日本は単に西欧のダンス・ムーブメントを輸入するのみならず他国と同様に能や狂言、歌舞伎、文楽といった「伝統芸能」の情報を持っている。また世界に通じるアート・ムーブメントとして舞踏という領域も持っている。さらに日本の創作バレエ・モダンダンス・コンテンポラリーの情報化も待ち望まれている。
データ・資料の保存のみならず、ロボット、エンターテイメント(ゲームなど)、CGに共通するフォーマットを公開する事は保存形態のみならず製作現場、研究現場を大きく変えることはいうまでもない。

7:定量化の可能性

舞踊・舞踊学における今後の1つの方向は「定量化」である。これまで開発された 「ダンスとテクノロジー」の古典といわれる作品群では、人の形をしたキャラクター や動きを定量化したものが多かった。しかし実際には舞踊にはまだまだ情報化すべき 可能性のある情報がある。具体的にはすでにその萌芽とも言うべき研究で定量化 されているが、ダンスセラピーから考察をすることができる人と対象・エージェント 間の情報化(中田亨による舞踊学の理論を応用したロボット研究を上げる事ができる) 、様々な感性情報(舞踊の定量化として松本千代栄は今現在使われている アンケート用紙の原点をつくり、若松美黄もまた定量化の方法論を筑波大時代に 生み出したが)、身体コミュニュケーションなどまだまだ定量化されるべき方向性 が模索されるべきである。また例としてあげた音響処理ではないが、舞踊における 空間情報を定量化する事も可能である。
現在、インターネットなど現在のメディア基盤も次世代に向かいつつある。( 現実にインターネットもまた次世代インターネットとしてのインターネット2、 IPv4からIPv6へのシフトが進んできている。)
これらの情報が双方向の開かれたメディア空間の中で公開され産学の間で 広く共有されることが、次世代の舞踊・舞踊研究の1つの指針といえる。
*コンピュータミュージックに関する知識は常盤拓司さん(慶應義塾大学院 政策・メディア研究科)によります。

問題解決の方法論について


オンライン上ではコミュニュケーション用のディスカッショングループを立ち上げています。参加希望者は連絡を下さい。CRROMに焼くといった具体的な問題解決方法を考えています。
以下がプロジェクトの記録です。
Agenda For Action/Dec28,2001

謝辞


コンピュータミュージックに関する知識は常盤拓司さんによります。領域を超えた示唆を与えてくれた常盤さんに深く感謝をします。
多少現実世界での人間関係に利害が絡む事からこのアイデアのきっかけになった議論をして下さったにも関わらず所属と名前を出せない方がいらっしゃいます。多くのユーザのためにアイデアを公開することを許して下さったその方に深く感謝をします。

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[short profile]
Yukihiko YOSHIDA(English)/吉田悠樹彦(Japanese)
Graduate School for Media and Governance,Keio University
Organization:moderator of Dance Mailing List/Japan,Japanese Society for Dance Research(JSDR),World Dance Alliance Asia Pacific/WDA-AP --Research and Documentation Network/Adminstrator
Dance Science Research Group
*アメリカでは同じegroupsを使っていても、メーリングリスト・フォーラムのモデレータは仕事の肩書きになるようです。
Artist/Systems Humanist/Generalist
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